20 мая 2017 г.

Жизнь и смерть аркад (аркадных автоматов)

Во всех странах, кроме Японии, аркады мертвы. Нынешнее поколение геймеров при слове "аркада" равнодушно пожмет плечами, закроет этот текст и продолжит играть в свой Xbox. Старички пустят ностальгическую слезу и купят билет в музей советских игровых автоматов. Многие в нашей стране вообще не поймут, о чем речь - в их мире была Денди, Супонев и игровой салон с теликами Funai в универсаме за углом. Ни в какие аркадные залы они не ходили и не знают, что за этими словами скрывается целый пласт индустрии электронных развлечений.

Почему аркады вымерли? Существует мнение, и достаточно обоснованное, что в этом виноваты домашние приставки. Но так ли это на самом деле? И вообще - стоит ли тосковать по былым временам? Давайте попробуем разобраться.

Аркадные автоматы
Сейчас вы должны разрыдаться от ностальгии
В наших городах-миллионниках аркадные игры еще можно потрогать руками. Достаточно отправиться в крупный торговый центр и посетить детскую зону рядом с фудкортом. Там вы найдете несколько автоматов, рассчитанных на малышей, например, старый добрый whac-a-mole, придуманный аж в 1975 году. Узнать его легко - там нужно бить молотком по вылезающим из дыр головам зверушек. Рядом с ним будут стоять машины-лотереи с призами или с краном, где надо вытаскивать игрушки. При некотором везении обнаружится аэрохоккей, тоже родом из семидесятых. И где-то в глубине помещения можно разглядеть видеоигры - пару гонок и какой-нибудь тир. Если арендатор достаточно безумен, то это будут относительно новые модели, двух или трехлетней давности. Как самые "непроходные", низкодоходные аппараты, их обычно ставят куда-нибудь назад. В золотой век аркад никто бы не подумал так делать.

Deposit quarter

Золотым веком принято называть период с 1978 по 1982 год - время, когда по всей Америке было открыто 13 тысяч залов, а каждый аппарат стабильно приносил по $400 в неделю. Видеоигры совершили революцию в бизнесе, где до этого балом правил пинбол. Не очень популярный у нас, пинбол был любимым развлечением послевоенной американской молодежи. Каждый уважаемый производитель развлекательных устройств - от Bally до Williams и Midway, - выпускал свои модификации этой игры. Подростки так входили в азарт, просаживая родительские четвертаки, что автоматы сначала запретили в публичных местах Нью-Йорка, а потом и во множестве других городов США. Запрет держался почти три десятилетия и был снят лишь тогда, когда на место пинбола стали приходить первые видеоигры.

Зато в Японии подобных проблем не было. С окончанием Второй Мировой войны в стране заинтересовались и пинболом, и слот-машинами, и прочей подобной техникой. Начался экономический подъем, и на его волне возникали фирмы, решившие пробовать силы в бизнесе электромеханических развлечений. Выходец из России основывает Taito. Двое американцев начинают поставлять аппараты на военные базы Окинавы через компанию Service Games (сокращенно Sega, та самая). Простой токийский парень Масайя Накамура открывает Namco, названную в честь себя любимого. Поначалу японские конторы ввозили продукцию из США, но позже занялись собственными разработками. Так возник знаменитый симулятор подводной лодки Periscope и многие другие игры, которые с международной выставкой "Аттракцион-71" приехали в Советский Союз. Да, обожаемые пионерами "Морской бой", "Снайпер", "Вираж" и прочие аппараты первой волны на деле были копиями японских и американских автоматов.

Очередь на выставку в ЦПКиО им. Горького
Очередь на выставку в ЦПКиО им. Горького. Советские граждане опробовали множество аттракционов - от американских горок и каруселей до впервые показанных электронных игр. После выставки все автоматы остались в СССР
Революция произошла в 1972 году - тогда Atari выпускает Pong. Имитатор тенниса был первой полностью электронной и при этом коммерчески успешной игрой. Он, собственно, и дал толчок развитию всей индустрии. Спрос на Pong был бешеный; Нолан Бушнелл, президент Атари, едва успевал обрабатывать заказы. Помимо него, копии Понга нелегально производила еще дюжина других компаний. Бушнелл не стал подавать в суд - получалась неплохая реклама, да и собственных возможностей для насыщения рынка не хватало. Вскоре после успеха Atari разработчики по обе стороны Тихого океана быстро осознали потенциал электронных (читай, компьютерных) игр, и к концу десятилетия мир уже увидел всю нынешнюю классику: Space Invaders (Taito, 1978), Asteroids (Atari, 1979), Galaxian (Namco, 1979), Defender (Williams, 1980), Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980), Rally-X (Namco, 1980), Donkey Kong (Nintendo, 1981). Объем рынка достиг $7 млрд в год и продолжал расти.

Нолан Бушнелл с кабинетом Pong, а также первая домашняя версия игры
Нолан Бушнелл с кабинетом Pong, а также первая домашняя версия игры
После того, как бан на пинбол был снят, и гонять шары перестало быть признаком бунтарства, подростки повалили в аркадные залы толпой. Аркады превратились в место, где молодежь проводила свой досуг без постоянного надзора родителей. Такими их запомнила Америка. Как и у нас, за спинами играющих выстраивались очереди со зрителями; появлялись свои мастера, способные полчаса играть на одном жетоне.

Важно понять, что практически все видеоигры того времени являлись сугубо соревновательными - цель игры заключалась не в ее прохождении как таковом, а в наборе максимально возможного числа очков. Поэтому посетители бились за право попасть на вершину списка high scores. Лучшие из лучших могли рассчитывать на упоминание в Twin Galaxies National Scoreboard, еженедельной рассылке по стране. Желание попасть в список топовых игроков побуждало детей просаживать в залах пригоршни медяков, но едва им удавалось отточить мастерство в одной игре, как ей на смену приходила новая, еще более крутая.

Индустрия шла вперед семимильными шагами, спрос только рос, и деньги лились рекой. Альтернативы же залам просто не было - да, домашняя приставка Pong, вышедшая в канун Рождества 75-го, за считанные дни разошлась тиражом в 150 тысяч экземпляров, но у большинства аркадных хитов версии под консоли либо не существовало вовсе, либо она выглядела куда хуже оригинала.

Аркадный Pac-Man (справа) и версия для основной домашней консоли тех лет - Atari 2600 (слева)
Аркадный Pac-Man (справа) и версия для основной домашней консоли тех лет - Atari 2600 (слева)
А затем наступил знаменитый крах, известный как The Atari Crash.

After the crash

Роковой 1983 год завершил золотую эру, едва та успела начаться. Более того, речь шла о выживании видеоигр как бизнеса вообще. Годовая прибыль с электронных развлечений, перед этим пробившая отметку в $12 млрд, к концу 1985-го упала до жалких $100 млн. Самосвалы картриджей закапывали в пустыне Нью-Мексико; десятки компаний обанкротились, включая, собственно, и саму Atari.

Для возрождения аркадам потребовалось восемь долгих лет. Благодарить за это стоит два по своему революционных файтинга - Street Fighter II (Capcom, 1991) и Mortal Kombat (Midway, 1992). Несмотря на то, что на улице уже хозяйничал Mega Drive в паре со SNES, и оба хита вскоре посетили все актуальные домашние системы, аркадное исполнение оставалось эталонным. Некоторые игры, вроде известного Sunset Riders, при портировании лишались значительной доли контента. Кроме того, никуда не делся тот самый соревновательный дух, так что резон ходить в залы не пропал. Автоматы снова расползались по Америке и не только - машины встречались и в Европе (особенно в гостиницах и курортных городах), и даже в России (как правило, в парках аттракционов).

Сеговский картридж Virtua Racing (1992) впечатлял, но только в аркадах можно было погонять вчетвером на настоящих болидах Формулы 1. Также существовала версия на целых 8 игроков.
Сеговский картридж Virtua Racing (1992) впечатлял, но только в аркадах можно было погонять вчетвером на настоящих болидах Формулы 1. Также существовала версия на целых 8 игроков.
Но время шло, производительность домашнего железа росла, и к началу нулевых игры на той же PlayStation графически уже не уступали аркадным релизам. Кроме того, случилась гораздо более важная вещь - консоли предложили своим владельцам принципиально иной продукт, в котором соревновательная составляющая отодвигалась на второй план. Вперед выходило повествование, пресловутый storytelling. Достаточно вспомнить любой из знаменитых хитов тех лет - MGS, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter или Final Fantasy. Все они пользовались тем, что оставались с игроком один на один, без посторонних, и рассказывали ему историю. Безудержно глупую, как в восьмой финалке, или пронзительно грустную, как в Tenchu 2, но историю. Видеоигры стали больше походить на кино и чаще заимствовать из него приемы, и именно такого рода продукты в итоге определили будущее индустрии. Я намеренно упоминаю тут только приставочные эксклюзивы и опускаю ПК - в задававшей тон Японии девяностых трендсеттерами были консоли.

Аркады не могли пойти по схожему пути: не позволяло ни время игровой сессии, ни необходимость "доить" жетоны. В соревновательных играх домашние системы наступали на пятки. Если раньше Shooting Gallery для Odyssey или Duck Hunt для NES не могли потягаться с хорошим тиром в зале, то набор из пистолета GunCon с диском Time Crisis или Point Blank уже мог. Пусть порт San Francisco Rush растерял все свое очарование, но его с успехом заменил сериал Need For Speed с подключаемым рулем и педалями. Аркадам приходилось играть на повышение, чтобы опыт от похода в зал был ярче, чем от сидения перед телевизором. Производители стали усложнять контроллеры - мало кто готов ставить в гостиной настоящее гоночное кресло с отдачей или покупать замысловатый пульт управления для экзотического симулятора, скажем, рыбалки. Однако сути игр это не поменяло, и постепенно все меньше людей стали посещать автоматы.

Dead end

Именно нежелание аркадных игр меняться погубило этот сегмент интерактивных развлечений. Если прийти сегодня в зал и посмотреть на самые дорогие машины, то на них просто неинтересно играть. Вот, например, один из относительно свежих и технически очень продвинутых horror-тиров - рельсовый шутер Dark Escape 4D (2012) от японской Namco.

Автомат представляет из себя большую кабину на двоих, с диваном и шторками, позволяющими отгородится от остального пространства. Внутри лежат 3D очки, но для олдфагов предусмотрен и обычный 2D режим, что радует. Фишка Dark Escape - датчики сердцебиения, встроенные в рукоятки оружия. Чем сильнее вы с другом боитесь, тем больше монстров на вас прет - чувствуют страх. В конце каждого этапа игра подводит итог, кто из вас «визжал как сучка». При путешествии по виртуальным пещерам в кабине работает настоящий обдув, прямо стирая грань между мирами. Кстати, и само оружие, и диван оснащены виброотдачей, и достаточно хорошей. Вместе с мощной стереосистемой весь этот дорогущий комплекс должен производить на игроков воистину неизгладимое впечатление. Производит ли? Давайте посмотрим.

Если отойти от инженерных новшеств, то что представляет собой, собственно, сама игра? А игра представляет собой старый рельсовый шутер времен ранней PS2. Подобие сюжета взято из фильма "Пила" - несчастному игроку вместе с какой-то generic девицей нужно выбраться из комплекса, в который сумасшедший ученый в маске напустил зомбарей. Окружение практически неразрушаемо, с рельс свернуть нельзя, неуязвимая бабища никак не помогает, ее поведение напоминает скорее деревянного дуболома, чем человека. Пугать Dark Escape может только банальными скримерами, а под конец геймдизайнеры вообще выдают отличнейший финт - оказывается, успех миссии зависит от того, уничтожили ли вы камеры наблюдения по пути к финалу. Если нет, то девица картинно гибнет, game over, начинайте сначала. Разумеется, заранее никто об этом даже не думает предупредить. Отчаянная попытка выжать еще немного денег в проект, устаревший лет на десять уже в момент выпуска. Выйди подобная вещь на консолях, то диски с этим "шедевром" годами бы пылились на распродажах.

Чтобы пройти почти любую из аркадных игр, стоит быть готовым потратить на жетоны около двух тысяч рублей. За такую сумму в Steam или PSN есть масса предложений, позволяющих куда приятнее провести время. И я не сужу по одному проекту - аналогичный абзац можно посвятить каждой аркаде. Тиры за последние 15 лет никуда не продвинулись. Гонки по-прежнему идут в режиме time trial, где у вас есть 30 секунд на участок трассы, словно у нас до сих пор в моде первые выпуски Ridge Racer, а Forza Horizon не существует. Пока в домашних видеоиграх развивается нарратив и сетевой мультиплеер, а Nintendo Wii позволяет закатывать веселые вечеринки прямо в квартире, аркады топчутся на месте.

Это важно понимать - аркады вымирают вовсе не потому, что у каждого дома есть приставка или крутой компьютер. Аркады исчезают из-за того, что перестали предлагать что-то новое. Мы все это видели. Компании продолжают совершенствовать техническую часть кабинетов и забывают, что люди приходили в залы не за тем, чтобы подержаться за пластиковую винтовку. Они приходили за интересными играми. Они приходили, чтобы доказать всем свое мастерство, попасть в списки лучших из лучших. Они шли в залы, потому что там было весело, там была тусовка. Теперь всего этого нет почти нигде.

Love in Japan

Кроме одной страны. В Японии удивительным образом аркады до сих пор процветают. На ежегодной выставке Japan Amusement Expo 2016, традиционно проводимой в феврале, японские производители показали свои новейшие аппараты. И нынешние тинейджеры, и уже немолодые салариманы продолжают формировать спрос на классические шутеры и файтинги вроде Street Fighter, разнообразные ритм и танцевальные игры, а также симуляторы всего на свете, включая такие странные вещи, как ставки на виртуальные скачки. В местных "игровых центрах" можно встретить толпы людей, как и в старые-добрые 90-е.

Почему так? Некоторые западные обозреватели объясняют это разницей в культуре - мол, японцы приглашают домой только самых близких друзей, а с остальными приятелями и знакомыми предпочитают собираться на нейтральной территории. Кроме того, большинство молодежи проживает в тесных квартирах, где не разгуляешься. Образ жизни японского города, завязанный скорее на общественный транспорт, чем на личный автомобиль, делает центр привлекательным местом для встреч. Вот так одним из популярных вариантов проведения досуга и продолжает оставаться аркада.

В западной цивилизации время аркадных залов безвозвратно прошло. Те редкие заведения, где развлекательные машины еще стоят, ориентированы на самых юных посетителей с вечными кранами и плюшевыми игрушками. Дорогие же кабинеты с видеоиграми являются пустой тратой денег как владельца, их заказавшего, так и игроков, решивших разок в них сыграть. Неизбежную смерть немного отсрочила внезапно вернувшаяся мода на ностальгию по 70-м и 80-м. Сегодня в хипстерских барах Америки считается хорошим тоном ставить в углу что-нибудь из классики, вроде Space Invaders. Но это рано или поздно пройдет. Большие помещения, куда подростки годами ходили тусоваться, теперь пустуют.

Arcade bar - хипстеры, пиво и классические игры. На фото: Emporium, самый известный бар такого типа в Чикаго
Arcade bar - хипстеры, пиво и классические игры. На фото: Emporium, самый известный бар такого типа в Чикаго
Хозяева немногочисленных старых залов говорят, что вскоре их постигнет судьба некогда популярных пунктов видеопроката. Временами заходят представители уже выросшего поколения Y и приводит сыновей, чтобы приобщить их к культуре своего детства. Но у юных геймеров все это не находит понимания. Ну да, клевый артефакт из прошлого. Как скелет динозавра или пленочный магнитофон - в их глазах это примерно равные понятия.

Если вы сейчас грустно вздохнули, то не стоит огорчаться. Pong и остальные соревновательные игры были созданы не для того, чтобы обогатить нашу культуру. Эти программы служили одной цели - вытягивать из школьников родительские деньги. Машины по извлечению четвертаков. Совершенная ими революция в нашем сознании и видеоигровой индустрии является случайным побочным эффектом, которого никто не ожидал. В результате за четыре десятилетия видеоигры проделали колоссальный, невероятно извилистый путь от примитивных развлечений до настоящего искусства наравне с музыкой, живописью, кино. Однако заслуги аркад тут нет. Да, они положили начало этой эпопее, но потом так и застыли у стартовой черты, оставшись аппаратами по сбору денег. Теперь, когда мы хотим нечто большего, чем пять минут удовольствия за 100 рублей, аркадам пора на покой.

Нас же ждут впереди новые удивительные вещи.

Есть проект, цель которого - сохранить наследие аркадных игр и позволить играть в них на современных девайсах. Этот проект называется MAME.

Источник

Комментариев нет:

Отправить комментарий